Assalamu'alaikum Wr. Wb.
Syukur alhamdulillah, Semester Ganjil yang dimulai pada Bulai Juli tepatnya tanggal 15 dan tidak terasa sudah dilalui insya allah dengan baik. Tanggal 19 Desember 2019 sudah dibagikan Raport kepada seluruh Siswa/i, untuk mengukur hasil Pembelajaran yang telah dijalani dan dilaksanakan.
Nilai yang ada merupakan hasil yang telah dicapai oleh siswa, yang mana hasil tersebut untuk Mata Pelajaran ada batas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Siswa dapat melihat hasil yang telah diperoleh dan dapat menjadikan sebagai bahan evaluasi untuk semester genap supaya dan meningkatkan lagi prestasinya. Orang Tua/Wali siswa dapat melihat hasil dari pembelajaran yang dilakukan oleh anaknya, baik itu evaluasi Sikap, Nilai Pengetahuan dan Nilai Keterampilan, sehingga orang tua juga dapat menilai seberapa maksimal tingkat pembelajaran yang telah diperoleh oleh anaknya.
Harapan untuk semester selanjutnya yaitu semester genap, yang akan dimulai pada tanggal 6 Januari tahun 2020, siswa dapat mempersiapkan diri untuk belajar lebih giat dan sungguh-sungguh, karena di Semester Genap adalah penentuan siswa untuk dapat naik kelas.
Nilai yang telah didapat, diharapkan akan menjadi motivasi untuk lebih meningkatkan kualitas belajar, apalagi jika siswa tersebut mempunyai keingignan untuk masuk ke kelas unggulan, karena kelas unggulan ada di Kelas Delapan dan Kelas Sembilan.
Selalu semangat dalam belajar dan bersekolah, tumbuhkan motivasi dalam diri dengan kuat, niatkan untuk belajar supaya dapat memperoleh ilmu sebagai bekal di masa yang akan datang.
Wassalamu'alaikum Wr. Wb.
Senin, 30 Desember 2019
Minggu, 15 Desember 2019
SOAL PAS TIK KELAS 7
Materi : Remedial Soal Penilaian Akhir Semester (PAS) Ganjil
Kelas : VII (Tujuh)
KD : KD 3.1 - KD 3.6
Hari, Tanggal : Senin, 16 Desember 2019
SOAL
PENILAIAN AKHIR SEMESTER
MATA PELAJARAN TIK/INFORMATIKA
Senin, 09 Desember 2019
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam TIK
Materi Pengayaan Kelas VII (Tujuh)
Hari, Tanggal : Senin, 9 Desember 2019
Kesehatan dan
Keselamatan Kerja (K3)
Komputer merupakan perangkat teknologi komunikasi dan informasi yang sering
digunakan dewasa ini, karena komputer dapat melakukan hampir semua hal yang
berhubungan dengan Teknologi komunikasi dan informasi.
Pada saat bekerja dengan komputer ada beberapa hal yang harus diperhatikan
agar tidak berdampak buruk bagi kesehatan bahkan keselamatan kita. Penelitian
yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa komputer dapat menyebabkan penggunanya
menderita nyeri otot dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher,
punggung, pinggang bagian bawah, sakit ginjal, mata merah berair, bahkan
gangguan penghilatan.
Beberapa hal yang bisa kita lakukan untuk menghindari
efek negatif dari bekerja dengan komputer adalah :
1. Aturlah posisi tubuh
saat bekerja dengan komputer sehingga kita merasa nyaman
2. ATurlah posisi
perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi tasa nyaman bagi kita
3. Makan, minum, dan
istirahatlah yang cukup
4. Gerakkan bandan untuk
mengurangi ketegangan otot dan pikiran, dan olahragalah secara teratur
5. Sesekali alihkan
pandangan ke luar ruangan untuk meny egarkan mata
Mengatur posisi tubuh :
1. Posisi Kepala &
Leher harus tegak lurus dengan wajah menghadap langsung ke komputer, jangan
menengadah atau membungkuk
2. Posisi Punggung yang baik adalah
tegak, tidak miring ke kanan atau kiri, tidak membungkuk dan tidak menyandar
terlalu ke balakang, tempat duduk harus nyaman
3. Posisi Pundak tidak terlalu
terangkat dan tidak terlalu ke bawah, pastikan otot pundak kita tidak tegang.
4. Posisi Lengan &
Siku yang baik adalah apabila kita dapat mengetik dan menggunakan mouse
dengan nyaman. Jangan meletakkan mouse/keyboard sejajar dengan tempat duduk
kita
5. Posisi Kaki harus
bebas, jangan bersenteuana dengan CPU apalagi perangkat listrik, kaki
harus diluruskan sesekali agar aliran darah lancar. Apabila posisi kaki
bersila, maka harus sering diluruskan.
Mengatur Posisi Komputer
Posisi Monitor :
·
monitor harus diletakkan di tempat yang tidak memantulkan cahaya lain
·
letakkan monitor lebih rendah dari garis horizontal mata
·
aturlah cahaya monitor (contrast/brightness) agar tidak terlalu gelap dan
terang
·
sering-seringlah mengedipkan mata (minimal 5 detik setiap 10 menit),
apabila mata terasa lelah pijitlah mata secara perlahan dan alihkan pandangan
anda ke tampat lain
Posisi Keyboard : letakkan kerboar di
tempat yang mudah dijangkau, jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, jangan
sampai posisi keyboard membuat anda harus membungkuk atau menegadah
Posisi Mouse : sama seperti keyboard, posisi
mouse jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, usahakan posisi mouse dan keyboar
sejajar
Posisi Meja dan Kursi : Meja dan kursi
harus berada dalam posisi yang membuat kita nyaman agar tidak membuat otot kita
tegang atau kelelahan, kursi usahakan yang mempunyai busa dan mampunyai
sandaran yang nyaman. Tinggi meja yang baik adalah 55-75 cm
Menghubungkan Perangkat, Menghidupkan, dan Mematikan
Komputer
Langkah-langkah menghubungkan perangkat komputer :
1. Hubungkan kabel mouse
dan keyboard ke colokan yang sesuai di chasis/ CPU, biasanya ujung kabel
berwarna, sesuaikan dengan warnanya.
2. Pasang kabel monitor,
kabel monitor terdiri dari 2, kabel daya dan kabel data
3. Hubungkan perangkat
lain jika ada (printer, speaker, LAN)
4. Hubungkan kabel power
pada chasis/CPU ke stabilizer
5. Hubungkan kabel
stabilizer ke listrik, dan hidupkan.
Cara Menghidupkan Komputer yang benar
1. Hidupkan stabilizer
2. Tekan tombol power
pada CPU, tunggu sampai komputer selesai booting
3. Bila komputer meminta
user nam & password masukkan , bila tidak klik salah satu
4. Bila desktop sudah
tampil dan piter mouse sudah muncul sebagai panah berarti kita sudah mulai bisa
bekerja
Cara mematikan komputer yang benar :
1. Akhiri semua program
yang dijalankan
2. Gerakkan pointer mouse
ke atas tombol [start], kemudian Klik
3. Klik [Turn Off]
dibagian bawah menu yang tampil
4. Kemudian muncul kotak
dialog Turn Off Computer, lalu klik tombol [Turn Off]
5. Tunggu sampai komputer
benar-benar mati
6. Lalu matikan
Stabilizer.
Jumat, 06 Desember 2019
Kisi-Kisi Penilaian Akhir Semester (PAS) Kelas VII (Tujuh)
Materi Kelas VII (Tujuh)
Hari, Tanggal : Jum'at, 6 Desember 2019
Kisi-Kisi berikut ini untuk dipelajari sebagai Bahan Materi PAS Kelas VII (Tujuh)
Hari, Tanggal : Jum'at, 6 Desember 2019
Kisi-Kisi berikut ini untuk dipelajari sebagai Bahan Materi PAS Kelas VII (Tujuh)
Rabu, 04 Desember 2019
Etika dan Moral dalam Penggunaan TIK
Materi Kelas VII (Tujuh)
Hari, Tanggal : Kamis, 28 November 2019
Etika dan Moral Dalam
Penggunaan TIK
Dalam pergaulan sehari-hari, di masyarakat atau di sekolah, kita
dibatasi oleh aturan etika dan moral. Kemudian apa itu Etika?
Etika adalah ajaran tentang baik dan buruknya sesuatu. Etika
merupakan konsep pembenaran oleh masyarakat terhadap hasil pemikiran
manusia,artinya konsep ini merupakan tata nilai yang berkembang dari
nilai-nilai kebenaran hasil pemikiran manusia.
Sedangkan Moral adalah aspek
kejiwaan yang sangat erat berhubungan dengan sikap dan perilaku seseorang.Moral
merupakan tindakan manusia yang baik dan sesuai dengan pemikiran yang ada dalam
masyarakat(pemikiran umum). Secara prinsip, antara etika dan moral tidak jauh
berbeda.
Etika menuntun seseorang untuk memahami dasar-dasar ajaran
moral, sedangkan moral lebih mengacu pada baik dan buruknya tingkah laku
manusia yang dapat menuntunnya, pada cara ia hidup mengenai apa yang boleh dan
apa yang tidak boleh dilakukan. Dengan demikian,orang yang bermoral dan
beretika tinggi akan selalu menghargai hak cipta orang lain.
4 Hal yang menyangkut dalam Etika dan Moral dalam penggunaan
teknologi informasi dan komunikasi :
1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain
Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita
terhadap hasil karya orang lain:
Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan
berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.
Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa
dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.
Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi,
maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari
perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.
Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun
yang bersifat negative dan merugikan orang lain.
Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun
penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.
Perbuatan-perbuatan yang tidak melanggar hak cipta :
a. Penggunaan hasil karya orang lain untuk kepentingan
pendidikan,penelitian, penulisan karya ilmiah,penulisan laporan, penulisan
kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang
wajar dari pencipta.
b. Pengambilan ciptaan orang lain untuk kepentingan pembelaan
dalam pengadilan.
c. Menggunakan hasil karya orang lain untuk kepentingan orang
cacat dan tidak komersial.
d. Backup program komputer untuk kepentingan pengamanan data dan
tidak komersial.
2. Hak Cipta Perangkat Lunak
Hak cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta atau penerima hak
untuk mengumumkan atau memperbanyak hasil ciptaannya atau memberikan izin untuk
itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan
perundang-undangan yang berlaku.
Hak cipta perangkat lunak mempunyai dua unsur, yaitu hak cipta
dan perangkat lunak (program komputer). Pada prinsipnya,tujuan dari hak cipta
ini adalah melindungi kreasi penulis, seniman, pengarang, dan pemain musik,
serta perangkat lunak(software). Keberadaan teknolgi informasi dan komunikasi
khususnya komputer sangat dibutuhkan oleh masyarakat guna mempercepat dan
mempermudah penyelesaian tugas.Komputer tidak akan dapat dioperasikan bila
tidak ada perangkat lunaknya.Menciptakan perangkat lunak tidak mudah, dengan
melihat tingkah kesulitan tinggi maka hasil ciptaan seseorang harus dipatenkan.
Menurut Richard Masson, masalah etika diklasifikasi menjadi
empat hal berikut:
a. Privasi, yaitu hak individu untuk mempertahankan informasi
pribadi dari pengaksesan
orang lain yang memang tidak berhak untuk melakukannya.
b. Akurasi, layanan informasi harus diberikan secara tepat dan
akurat sehingga tidak
merugikan pengguna inforasi.
c. Property, perlindungan kekayaan intelektual yang saat ini
digalakkan oleh HAKI (Hak Atas
Kekayaan Intelektual) mencakup tiga hal :
1. Hak cipta(copy right),hak yang dijamin kekuatan hukum yang
melarang menduplikasi
kekayaan intelektual tanpa seizin pemegangnya.Diberikan selama
50 tahun.
2. Paten,bentuk perlindungan yang sulit diberikan karena hanya
diberikan bagi penemuan
inovatif dan sangat berguna.Berlaku selama 20 tahun.
3. Rahasia perdagangan, perlindungan terhadap kekayaan dalam
perdagangan yang
diberikan dalam bentuk lisensi atau kontrak.
d. Akses, semua orang berhak untuk mendapatkan informasi.Perlu
layanan yang baik dan
optimal bagi semua orang dalam mendapatkan informasi yang
diinginkan.
3. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
HAKI (Intellectual property right) adalah kekayaan yang timbul
dari kemampuan dan kecerdasan manusia yang dapat berupa karya di bidang
teknologi, ilmu pengetahuan, seni dan sastra.
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) meliputi :
a.Hak cipta (copy right)
b.Merek dagang (trademarks)
c.Paten (patent)
d.Desain produk industri (industrial desain)
e.Indikasi geografi (geographical indication)
f.Desain tata letak sirkuit terpadu/layout desain (topography of
integrated circuits)
g.Perlindungan informasi yang dirahasiakan (protection of
undisclosed information)
HAKI telah dinaungi oleh badan PBB, yaitu WIPO (World Intellectual
Property Organization), telah menetapkan tanggal 26 April sebagai hari HAKI
sedunia.
4. Undang-undang Hak Cipta
Dalam melindungi karya yang telah diciptakan oleh seseorang dari
berbagai ancaman pelanggaran yang berupa pemalsuan, penggandaan, penyiaran,
pemameran, pengedaran atau penjualan hasil hak cipta, maka pemerintah Republik
Indonesia telah mengeluarkan peraturan baru yang berupa UU Nomor 19 Tahun 2002
tentang hak cipta, yang disahkan tanggal 29 Juli 2002. Peraturan hak cipta
Indonesia sebelum UU hak cipta Nomor 19 Tahun 2002 berlaku adalah sebagai
berikut :
a. UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI
Tahun 1982 Nomor 52).
b. UU Nomor 7 Tahun 1987b tentang Perubahan atas UU Nomor 6
Tahun 1982 (Lembaran Negara RI Tahun 1987 Nomor 42).
c. UU Nomor 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas UU Nomor 6
Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan Nomor 7 Tahun 1987 (Lembaran Negara
RI Tahun 1997 Nomor 29).
Masa berlaku hak cipta
Berbicara hak cipta dalam teknologi informasi, berarti hak cipta
terhadap software atau program komputer dan data base. Menurut Pasal 30 UU
Nomor 19 Tahun 2002, masa berlakunya hak cipta atas ciptaan program komputer
dan data base adalah 50 Tahun sejak pertama kali dicantumkan.Selain itu,Pasal
31 Ayat (2) juga menyatakan bahwa hak cipta atas ciptaan yang dilaksanakan oleh
penerbit berdasarkan Pasal 11 Ayat (2) berlaku 50 Tahun sejak ciptaan tersebut
pertama diterbitkan.
Hasil Karya yang dilindungi UU Hak Cipta
Bentuk-bentuk hasil karya yang dilindungi UU Hak Cipta adalah
ilmu pengetahuan, seni dan sastra yang meliputi :
a.Buku,program,komputer,pamflet,karya tulis.
b.Ceramah,kuliah,pidato dan ciptaan lain yang sejenis dengan
itu.
c.Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu
pengetahuan.
d.Seni rupa dalam segala bentuk.
e.Lagu atau musik dengan atau tanpa teks.
f.Drama atau drama musikal,tari,koreografi,pewayangan dan
pantonim,arsitektur.
g.Peta.
h.Seni batik.
i.Fotografi.
j.Sinematografi.
k.Terjemahan,tafsir,saduran,bunga rampai,database dan karya lain
dari hasil pengalihwujudan.
Sanksi Pelanggaran UU Hak Cipta
UU Hak Cipta yang terbaru terdiri dari 15 bab dan 78 pasal.
Pelanggaran terhadap hak cipta dapat diancam oleh pasal 72 UU Hak Cipta Nomor
19 Tahun 2002
Pasal 72
(2) Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan,memamerkan,mengedarkan
atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta
atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana
penjara paling lama 5 tahun dan atau denda paling banyak Rp.500.000.000 (lima
ratus juta rupiah).
(3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak
penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan
pidana penjara paling lama 5 tahun dan atau denda paling banyak Rp.500.000.000
(lima ratus juta rupiah).
Fungsi Hak Cipta
Menurut Pasal 2 UU Hak Cipta, fungsi hak cipta dapat dinyatakan
sebagai berikut :
1. Hak cipta merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang
hak cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya yang timbul secara
otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut
peraturan perundang-undangan yang berlaku.
2. Pencipta atau pemegang hak cipta atas karya sinematografi dan
program komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain
tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang
bersifat komersial.
Langganan:
Postingan (Atom)